三次元セル システム 2012年03月23日



 三次元セルアニメ制作システムに関する研究開発。本サイトの主要部門です。基本となる三次元セルエンジン部分は完全な独自のフルスクラッチコードで、オペレーティングにLightwaveのインターフェイスを利用しています。




 線描画エンジンにフォーカスしたサンプル。従来の輪郭線に加え、オブジェクト同士の交差部分のライン、筆圧による線の太さも考慮したものです。もちろん、全て独自のフルスクラッチコードです。




- Real-time Cartoon Motion Blur
 利用場面は限定的になるかと思いますが、一つの題材としてはユニークですよね。








 形状と材質に則したトポロジカルなリアルタイムトゥーンレンダリング。より絵的に、描画メソッドの完成度を高め、ビューはVPR等ではなく独自のものを使用しています。ビュー表示ですからもちろんノーレタッチ。上手くいかないから、と人間が修正の為に手を加え始めると際限なく時間(お金)を注ぎ込んでしまう。気がついたら初めから手で描くよりもお金がかかっていたなんてことでは意味がありませんし、手間をかけたから予算を5倍にしてくれというのも通りません。お金は、かけたくないですよね。ですから、魔法の種を仕込んだ後は、コンピュータに任せて、画面に映った絵がファイナルであることが望ましいわけです。

 「それを3DCGで行う理由は何ですか?」

 もし、この問いに明確な答えを出せないのであれば、それは、ただの自己満足なんです。続けても、それ以上のものは、この先も無いんですよね。だから、この問いが常に付いてまわります。もう、かれこれ10年近く続けています。
 ここでお見せしているものは、申し訳ありませんが、全容の1%も含まれておりません。出し惜しみかとお叱りを受けるかもしれませんが、どうせ出すなら一遍に出した方が面白いと思っておりますので、こんなことをしている人がいるのかと、頭の片隅にでも留めておいていただければ幸いです。










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