2012年01月23日

ラクをするってのはとても良いことなんだ

 なにやら”ステマ”なるものが流行っているらしいので、ふむ自分もやってみようかなみたいな気に。良いものを良いと言うことは世の中を明るくして活力を生み出すと思うからね。



 これは、私が使っているX-Keysというプログラマブルキーボード。特徴は、キーを自由にデザインできること、そして何よりPS/2版はソフトウェアを一切必要としないということだろう。常駐ソフトも無い。キーの登録もハードウェア側で行い、設定内容も全てハードウェアに記憶される。別のマシンに接続しても普通のキーボードの様にすぐ認識され使用できる。当然Macでも使える。というか使っている。うむ。キーの登録はいたって簡単。X-Keysをプログラムモードにして変更したいキーを一回押す。次に、横に接続したキーボードのキー、たとえばShift+Command+Zを押してみよう。そして初めに押したキーを最後に一回押してプログラムモードを解除する。これで、そう、このキーは、たった今オリジナルのRedoキーとなった。もう指を三本伸ばす必要はないんだ。隣にはUndoキーを配置しておこう。そして、人差し指と中指でUndoとRedoのタップダンスを踊ろう。しびれるだろう?
 写真のものは、見ての通りモデラー用だ。X-Keysは、複数同時にも使えるから、他にもレイアウト用とかいろいろ作ることができる。これを使っていたら怠け者になるかもしれないが、それでいいんだ。我々は、日々、ラクをしてハッピーになる為に知恵を絞っている。


2011年11月26日

種も仕掛けもあることをお許しください



 形状と材質に則したトポロジカルなトゥーンのテスト。より絵的に、描画メソッドの完成度を高め、ビューはVPR等ではなく独自のものを使用しています。ビュー表示ですからもちろんノーレタッチ。上手くいかないから、と人間が修正の為に手を加え始めると際限なく時間(お金)を注ぎ込んでしまう。気がついたら初めから手で描くよりもお金がかかっていたなんてことでは意味がありませんし、手間をかけたから予算を5倍にしてくれというのも通りません。お金は、かけたくないですよね。ですから、魔法の種を仕込んだ後は、コンピュータに任せて、画面に映った絵がファイナルであることが望ましいわけです。


2011年10月14日

綺麗な言葉を並べても本心は解らないと思ったのですよ



では、続けましょうか。


2011年07月14日

シングルからマルチに

 さて、せっかくのタッチデバイスをゲームのコントローラの代わりのようにしか扱わないのはとてももったいない。そこで、今回は、WiFi Syncingを用いてLightWaveとiPadのインターフェイスリンクを試みる。



 誰だい?妙な手つきとか言っているのは。これはiDeviceの由緒正しいオペレーティングスタイルなんだ。これで、タップ、フリック、ドラッグ、スワイプ、ピンチといったフィンガーアクションを手に入れることができる。そして、これらの操作とインタラクティブなキャラクターリギング…おっと、それは、もう少し先の出来事だ。


2011年06月25日

CORE ?

 コレ? これってどれだ? まぁ、いいじゃないか。先に進もう。全ては神の御心のままに、だ。さて…



 今回は、iPod touch 4Gのジャイロ機能をLightWaveで利用してみた。加えて、Wifiでリモートコントロールだ。LightWaveでこれができる、ということは、もっといろんなことができそうだね。こういうのを業界用語で何て言うんだったか。そう、「夢が広がりんぐ」 いや、違ったかな? まぁ、いい。要するに、まだまだできることはたくさんあるということだ。LightWaveの時間は、まだ止まっていない。大丈夫だろう。では、もっといいLightWaveを頼もうかな。


2011年06月12日

忘れられた区画、とでも言うべきか

 お解りだと思うが、標準のBooleanには問題がある。切り口が繋がっていない、メッシュがガタガタになる等、とにかく不安定だ。今は、穴を開ける時に仕方なく使っている程度だろう。私もメカっこを作る時に使ったが、とにかく後の手直しが大変だ。1つの穴を奇麗に開けるだけで10分以上かかったこともある。それでは駄目。この問題は、ずっと昔からフィクスされていない。まぁ、優先順位は低いのだろう。所詮、穴を開けるだけのツール? さて、それはどうかな。



 そこで、今回は、独自のリアルタイムブーリアンエンジンをLightwaveにプラグインだ。リアルタイムで動作させるには、コードに堅牢さというか打たれ強さというものが必要になる。どんな入力にでも対応して最良の結果で応えられるというね。CGツールは勿論、インタラクティブなものをクリエイトするには必ず必要なものだ。


2011年06月03日

基本はワンタッチだ



 今回は、独自のUV展開エンジンをLightwaveにプラグインしてみた。ワンクリックでポンだ。どうだい、なかなかいいフォルムだろう。UVマップ周りはLightwaveの弱点の一つでもあるから、補ってやる必要がある。まぁ、基本、万能なソフトなど何処にもないという私の考えは十年前から全く変わっていない。と言っても知っている人はいないか…。まぁ、いい。とにかく、あれでもないこれでもないと彷徨っている時間があるなら、さっさと自分で手を伸ばして引っ張ってやる方が生産的で早い。


2011年04月01日

ただ今「続けるよ!キャンペーン」実施中です

 ふむ、どうやら、私は、まだ生きているようだ。ここを見ているということは、皆も生きているようだね。よろしい。続けよう。自分に何ができるかって? 今まで医者ではなかった者が、気張っても、明日から医者になるなんてことはできない。今までやってきたことを、これからも続けることしかできないのだ。そう、それでいい。さて、ウソみたいなリアルに疲れ、もうウソつく気にもならない現状ではあるが、世界は止まることなく今日も続く。一日一回、心の内で「私は○○を続けるよ」と言いましょう。それを聞いた方は「私も続けるよ」と返してください。少しだけ不安な空気が和らぐかもしれません。その絆を大切に! 死ぬまで続けるよ〜。

 というわけで、今日は、新しいメッシュの細分化法を実装してみた。ウソじゃないよ。具体的に言うと、制御点を通過するSubdivision Surfacesだ。従来のサブパッチ等の細分化法では、細分化前のケージメッシュを構成するポリゴンとその頂点である制御点はガイドに過ぎない。実際に細分化されたメッシュと制御点はある程度の距離をおいて離れて存在する。勿論、この方法に何ら問題は無いが、一度は、細分化後のメッシュを直接触りたいなぁと思った事はないだろうか。今回は、それをやってみたわけだ。



 上の図の左が従来のSubdivision Surfacesで、右が今回実装した制御点を通過するSubdivision Surfacesだ。この方法は、モデリングにおけるビジュアル的直感性の向上は勿論、内部処理における応用でも柔軟に活用できると考えている。




2011年01月09日

Lightwave 10 来る!

 みんな大好きLightwaveの続編が来たぞ。なかなか厳しい意見も散見されるが、あえて、ここはプッシュしてみよう。見るべきは先だ。


 VPRは、今回追加された中で一番ご機嫌な機能だ。いいんじゃないかな。Volumetricsにも対応しているので、今まで経験と勘で決め打ちしていた設定も見ながら微調整できる。これで、煙素材撮り放題だ。


2010年11月21日

自分で手に入れるか、それとも待つか



 ラティスもそれなりに用途はあるだろうが、使っていると適用できる場所も形状もわりと限定されることに気づく。もっと柔軟性のある変形方法はないのか。そこで、次の方法が登場する。



- Mesh Deformer

 これは、ラティスの様な格子のかごではなく、参照するモデルのポリゴンメッシュをそのまま使って変形させる。変形させるモデルと参照モデルのトポロジーが一致してる必要は無い。どんな箇所にでも、元がどんな形状であろうと、柔軟なデフォーミングを可能とする。もはやボーンすら要らない。この辺まで来ると、もう、この先は何でもできるようになっていることに気付くだろう。え? それももうソフトに付いてるって? いやいや、見るべきはもっと先だ。そして、その先というのは現在と繋がっている。この世の中には、発表されていないソフトや、まだ形になっていない技術が山の様にある。今、市場に出回っているソフトの機能というのは、実は、CGのほんの表層に過ぎない。そんなものを比べ合っても何の意味も無いだろう。さて、そろそろ戻ろう。


2010年11月17日

おまけ



物持ちはいい方でね。
ストラップもあるよ。


2010年11月14日

勉強というのは、目先だけ見れば不経済なものだろう?



- Lattice Deformer

 何の変哲もないラティスデフォーマ。デフォーマの基本の1つだ。説明の必要もないだろう。こういうものを見せると、「え?LightWaveってそんな機能も付いてないの?」とか、「そんなのソフト買えば付いてるジャン。なにわざわざ自分で作っちゃってるの?乙!」とかクダラナイことを言う人というのは必ずいる。目の前の利益のみを優先するのであれば、自分で1から作るという行為は否定される。しかし、目的がそこではないのであれば、そんなノイズは無視して構わない。忘れてはならないのは、ABCを素通りしてDには挑めないということだ。


2010年11月06日

そんなリトポで大丈夫か?

合間合間に勉強をしよう。



 リトポで生成したメッシュにサブパッチをかけると、縮む。まるで鍋に入れた生牡蠣のように。後でポイントを手でドラッグして形を直す? それも一つの方法ではある、が…

神は言っている
ここで妥協するさだめではないと―

 手作業は、最も贅沢で高コストな手段であることを忘れてはならない。安易に手作業に頼ってはならない。それは、最後の手段だ。人が持つ全ての力、知恵を最大限活用し、最善と思う道を切り開いていけばいい。



 細分化後の収縮を避ける為には、細分化による影響を考慮したリトポを行う必要がある。なんて言えばよいのか…。そう、Reverse Subdivisionを用いたリトポ、とでも言うべきか。まぁ、いい。とにかく、できるだけソースモデルの形状を保持したサブパッチモデルをリトポで生成するということだ。



 いいんじゃないかな。やはり、痩せると貧相で良くない。ふっくらモチモチでないといけない。


2010年10月14日

お前のアルターは旧式だ



- Realtime Cel View

 そう。これが欲しかった。早く、上手く、そして、安くできなければ、誰も幸せになれない。

 この方面で、今一番イケてるところはどこだろう。NARUTOのゲームを作っているところは結構いいセンいっているかもしれない。あそこまで切り込めたのがアニメ会社ではなくゲーム会社だったというのは、さもありなん、といったところだろうか。前者は、アーティストが占有している。そこが決定的な弱点だろう。CGは、言うまでもなくコンピュータを扱う。だから、技術面が占める部分が無視できないほど大きい。皆が考えている以上に。そこに手をつける気が無いならCGなんて早く捨てた方がいい。紙と鉛筆。そう、そのほうが幸せ。嫌みではなく、まじめな話。中途半端に使うから、不幸を量産する。誰がやっていることが重要だとか、誰が偉いとか、そんな話ではない。やり方や考え方、仲間かどうかで人を選んでいたら、単純に、パズルのピースが足りなくなるということを言っている。両翼無いと空は飛べない。


2010年09月26日

また?



 そう、倍プッシュ……ッ!

 これから毎年、数台ずつ増えていくのでしょう。これは、開発者としての特殊事情で、決して自己満足の為にiナントカをはべらせているわけではない、つもりです。上のは、テストコードなので気にしないでください。でも、皆はマルチタッチでウリャウリャとか、剥ぎ取り御免とか、そういうことやりたいでしょうけど、それやっちゃったらおしまいですから。まぁ、そういうことで。

 現在、様々な世代の実機とiOS3とiOS4を混在させながらテストしつつ開発しています。ある環境では動きがぎこちなくなったり、タイミングが悪いと音が消える等の問題が出たりする場合があるので、油断はできません。が、それでも、そういった問題を持ったアプリも審査に通っているところを見ると、そこまで厳格ではないのかもしれませんが。できるところまではやっておきたいですね。LightwaveのSDKで鍛えられた私をなめないでいただきたい(笑)


2010年08月28日

倍プッシュだ…!



 LightWaveのライセンスを新たに追加。しかし、安いな。昔は20万円以上したなんて言えない…。


2010年08月14日

そこは本質ではない



- Realtime Cartoon Motion Blur

 メッシュの頂点を遅らせてついてこさせるというわりとレガシーな方法。うーん。でも、どうだろう。これを使うのは全カットの何%だろう。使っても1%にも満たないんじゃないかな。あえてこれでいきましょうと決めない限り全く必要とすらされない。あくまで目くらまし。全てのカットにレンズフレアが適用されていたら素人でも笑う。技術面しか見えないエンジニアなら惑わされても仕方がないが、アーティストが盲信的にこういうものを有り難がっていたらセンスを疑うかもしれない。


2010年07月27日

自分が本当に欲しいものは与えられない



 上のTCBスプラインは、パスが不必要に乱れる傾向がある。勢いがついて行き過ぎて戻って…ということだろう。こうしたい気持ちは解る。でも、違う。さらに、1キーフレームに実位置情報の他に3つのパラメータを操作しないといけないので論外だ。他のベジェスプライン等についても、実位置情報の他にコントロールポイントを2つも操作することを要求して煩雑な為却下。と、やっていたら選択肢が無くなってしまった。私のモーションパスの理想形は、1キーフレームに操作すべき情報は1つのみ。Macのマウスが基本1ボタンであるのと同じ理由、理念である。そこで、自分なりに弄った式で実装したモーションパスが次。



 キーフレームの実位置情報のみで極力シンプルにツメタメも自然に補間される様に工夫した。これが最終的な答えかどうかは解らないが、今のところ良さそうに思える。

 CG理論の勉強やツール作りはやめません。世界の仕組みから理解することは、エンジニアかアーティストかに関わらず、必ず血肉となり自分を助けます。本当はどうしたら良いのか。答えは教科書には載っていません。誰かから与えられたものを何も疑うことなくそのまま使うことに疑問をもったほうが良いでしょう。


2010年07月16日

順調に遅れております

ってやつなのかなぁ…
いやぁ、まさか。



チューリップ?
「新感覚!三次元パチンコゥ!」とか、どうかなぁ。
守るも攻むるも黒鉄の
浮かべる使徒ぞ頼みなる


2010年05月28日

ゴゴゴゴゴゴゴ…



うむ。


2010年05月14日

アーティストエンジニアとか?



 何か、個人的にAppブランドを立ち上げてみたくなったようなないような、うーん。実機も複数調達してみたりとか、むーん。当然、世代によってスペックが異なるので、60fps出ていると思って開発しても、第一世代で動かすと50fpsしか出てなかったとか普通にありますからね。気をつけないと。まぁ、何かやってみようかと。できるのにやらないなんて、もったいない。

 ツール系を期待している方には、申し訳ありませんが、やりません。そこからは離れたい…。エンジニア、特にツール系だけを作っているような人にはサクセスパスが無いんですよね。海外ではITサポート職も比較的認められているようですが、それも苦労して説得して理解を求めてやっと手に入れたようなもので、まぁ、ひと言で、スタート以前の段階から”険しい”。では、どうするか。別の方法もあります。もし、可能であるならば、思い切って自分自身がクリエイター(アーティスト)になってしまうとか(笑)
 時には、エンジニアは、エンジニアとしての成功を諦め、歯を食いしばって飲み込む決断というものも必要なのかもしれませんよ。というのは、この辺にして、まぁ、何にせよ、もっと万人が楽しめる様なものを作りたいですね。


2010年03月22日

1000枚(実験中)



 ふむ…。皆がこれを飛ばしたがる気持ちも解らないではないか…。さて、LightWaveは、こういったことも苦手だったりするのだが、ちょっと手を加えてやれば、そうでもない、かも? 資質は十分持っているのに、それが内にこもっていて表に出にくい。故に、評価が低く、安く入手できるわけなんだが…。


2009年12月31日

至極を手に入れたぞ



 LightWaveのGLビューに上書きしてCel-lookインターフェイスを載せてみるテスト。線は、オブジェクトを膨らませて黒くしたものを裏返したウソっこラインではなく、しっかりと計算して描画したものなので、メカもバッチリですよ。


2009年08月29日

は〜るばる来たぜ箱だけ〜



……。





いやいや、ちゃんと中身はありますよ。

 なんだか、amaz○nでUSBメモリ1個だけ注文した時のような申し訳の無さです。送料込みで3300円。はじめは入力ミスかと思いましたが、やはり、3300円。これで、最新のOSと(決して機能制限付きなどではない完全な)開発環境が手に入りました。
 さて、すぐにインストールして試用してみたところ、前日の続きになりますが、Leopard(10.5)の時よりも処理速度が25%ほど上がっている(前日が8倍なら今日は10倍界王拳のかめはめ波に相当)のを確認。いや、有り難い。バージョンを更新する度に目に見えないところまで最適化が進んでいくのを体で感じます。


2009年08月27日

なんだかすっげえワクワクしてきたぞ



 8コア(800%)で処理の並列化をしたとしても、メモリの読み書き等がネックになり、実際に使えるのは良くて300%から400%くらいだが、上手く計算コストが大きい部分の効率的な並列化を成功させると、画像の様な700%超えという数字をたたき出すことも。うーむ、いや、速い。本気で。たとえるならば、8倍界王拳のかめはめ波キメた感じか。衝撃のパワーとか謳ってみても、実際に使っているアプリが、実質1コアでしか動いていないのを見るとガックリするから、できる部分はどんどんしないと。


2009年08月23日

遊べる余裕



 ほら、だんだん面白くなってきたでしょう。遊びから獲得できるものは、仕事から得られるものより大きいかもしれません。決して”無駄”ではありません。国内では、両方一緒にできるところが無いのが残念。


2009年08月17日

フィルタ遊び2



 GLSLを使用して、レンズ歪み除去フィルタのカーネルコードを書く。画像を歪ませる処理というのは重い部類だが、CoreImageフィルタを使うと、リアルタイムなウェブカメラの映像(640x480,30fps)にかけても体感的に全く負荷を感じない。複数のフィルタを何重にかけても、まるで何もしていないかの様に、撮影と同時にフィルタ処理された映像がリアルタイムで流れる。


2009年08月16日

フィルタ遊び



コクを出すテスト。
左が元画像で、右が処理後。
まぁ、遊びです。写真は、嫌いではありませんが、程々に。
それで満足してしまってCGパワーが弱まりますから。


2009年07月25日

ほえー

 ここ数週間、LWプラグインなら100個分に相当するコードの書き換えを行っていた。まぁ、書き換えずとも一応は動く。なぜ、その様なことをする必要があるのかと言えば、より堅牢にする為だ。初期の頃のコードで、タイムスタンプが2000年のものとかが混ざっている。それだけ経てばスタイルや思想も変わる。数日前に書いたコードと9年前に書いたコードが混在するというだけで不安定要素になる可能性もあるのだ。
 が、とても疲れる。たとえるならば、クロウカードをさくらカードに変える様な作業か。喩えがいささかアレだが、これ以上に的確な表現が思いつかない。


2009年06月30日

近況



こんな感じ、かなぁ。


2009年05月19日

私は、セレソン(代表)ではないので

私ができることには限りがあるのです…。

とりあえず、間に合わせのPC開発環境を調達し、Windows版も用意しました。

For LW 9.6 ( MacUB and Win32 )
- WeightPaintTool 1.01
- LayoutMeshEditTool 1.03
- SketchMesh 1.00
- BandSaw Ex 1.00


2009年05月05日

バージョンup



- LayoutMeshEditTool 1.03
 画面表示を修正しました。
 Set Valueをコマンドポップダウンに内包してツールパネルをスリム化しました。

- WeightPaintTool 1.01
 Bone選択機能を追加しました。選択したBoneにウェイトマップが割り当てられている場合、そのウェイトマップが瞬時にアクティブになります。これにより、ポップアップからウェイト名を選んで切り替える必要がなくなり、操作性が向上しました。また、新たに追加されたChange Bone Weight Mapコマンドを実行することにより、選択中のBoneのウェイトマップおよび関連パラメータを本ツール上から直接変更することができます。



ダウンロード
・ LayoutMeshEditTool 1.03 for LW9.6 (Mac UB)
・ WeightPaintTool 1.01 for LW9.6 (Mac UB)



 上は、ただの筒だったものを指なのかフトモモなのかよくわからないものに編集したもの。シャープで、それでいてプニプニした感じを出す為、補助Boneとウェイトを使ってコントロールしている(サンプルとして添付)。様々なケースで役に立つウェイトの妙を活用するには、トライ&エラーを繰り返す必要がある。その編集においては即時性が求められる上、性質上最終段階まで絡んでくる為、レイアウトでも編集可能でなければならない。


2009年04月28日

無限のパワー



 ちょっと息抜きを。


2009年04月24日

WeightPaintTool リリース

 WeightPaintToolは、レイアウト上でウェイトマップをインタラクティブにペイントするツールです。実際にモデルにセットアップされたBoneで変形具合を確認しながら、ブラシや投げ縄によるペイントを行えます。モデルが複雑な構造の場合は、頂点を選択してマスク処理を行うことでオペレートを容易にします。また、ウェイトマップの複製やキャラクターモデルに必要不可欠な左右反転などの処理を行うこともできます。


ダウンロード
・ WeightPaintTool 1.00 for LW9.6 (Mac UB)

 まだ、磨く余地はありそうだ。あと、LayoutMeshEditToolでケージ情報が取得できないケースがあり、その場合、画面表示が不十分になる問題も。基本部分はWeightPaintToolと同じで、問題点も解析済みで、解決方法もすでに手中にあるので、あとは修正するのみ・・・。


2009年04月17日

時を巻き戻す

 かつて、Boneの影響範囲を頂点にアサインするPGLという名のツールがあったことを知っていて、尚かつ、今、このサイトをご覧になっている方が居るとすれば、貴方もかなりアレだと言わざるを得ない(笑)。



 そして、後に、LightWave本体に頂点マップが実装され、Boneがウェイトマップを参照できるようになると、PGLは、その役目を終え消えた(終えた?)。PGLの代わりとして、頂点マップをペイントするVertexPaintツールが導入された。モデラーに。だが、PGLは、レイアウト上のツールだった。もし、PGLを使ったことのある方ならば、この意味がお解りいただけるだろう。
 その後も、モデラーでなんとかしようと、Boneとしての実体を持たないスケルゴンなるものを用い、様々なツールが導入されることになるが、そういったことが、そもそもの迷走を加速させる原因ではなかったのか。モデラーとレイアウトに分かれているから悪い。統合するべきだ。いや、この軽快さを犠牲に統合などあり得ない。意見は2つに割れ、平行線。答えは出ない。何故なら、どちらの言い分も正しいからだ。では、どうすれば良かったのか。あの時に、何をしていれば良かったのか。


2009年04月11日

メタボール・・・

 そうか、Metaballがあった・・・。LightWaveを使い始めて何年になるかわからないが、何に使うのかサッパリだったメタボール。いつも邪魔くさいなと思ってMoreフォルダに放り込んでいたメタボール。ようやく、使い道が見つかったようだ。


SketchMesh用の背景ラフモデルをメタボールで作成


2009年04月10日

アップ中です

 Dragの可動軸を指定可能にしました。各軸は、オブジェクト空間のものです。デフォルトでXYZ3軸が有効になっており、この場合はフリードラッグ。2軸を有効にした場合は平面移動。1軸のみ有効の場合は直線軸移動。カメラマップ用モデルの調整に便利です。

・ LayoutMeshEditTool 1.02 for LW9.6 (Mac UB)

 たとえば、XとZを有効にすると、パースペクティブビューでもXZ平面上でドラッグできます。



 可動平面が薄っぺらく見える角度で、無限遠方へ向けてドラッグするのはやめたほうが良いでしょう。想像以上に遠くへ飛びます。




2009年04月09日

モデラーと併用

レイアウトとモデラー両方を起動した上でLayoutMeshEditToolを使うとより便利です。Hub機能も活きています。モデラー側で細分化など様々な操作ができます。




2009年04月08日

外科医か

相変わらず、取れない値とか、変なルールとかに悩まされますが、
バイパスしたり、反ルールで押し返すとか、いろいろ。

UndoとRedoを実装しました。
・ LayoutMeshEditTool 1.02 for LW9.6 (Mac UB)


2009年04月06日

Enchanted LightWave 3D [9(+1)]

 LightWaveユーザー長年の希望であったレイアウトでのメッシュ編集に踏み込みます。

・ LayoutMeshEditTool 1.02 for LW9.6 (Mac UB)


 そもそも、レイアウトでモデリングする必要があるのかと言えば、無いと言えば無いし、無いと困るとも言える。モデラーで出来ることの全てを必要としているわけでもない。時と場合による。
 このツールが役に立つ場面は、3D優先ではないカメラマップを使う時だろうか。無論、このメッシュ編集ツールが今回の本命ではない。


2009年04月03日

Get Ready



こんな気分。


2009年03月09日

○○・オリジナル

 いろいろあり、ハードウェアキーを扱うことに。こういう仕掛けも嫌いではない。いろいろ弄ってみると、なかなか面白い。デバイスを通してコードを暗号化、実際に使う時に復号する。



なぜ、鍵を掛けるのか。
相手を信じていないから?
違うと思う。
信じているからこそ掛けるのではないかと思う。
信じる者の形式であり、契約。
そして、また、貴方が私にとって特別な存在であるという証でもあるのです。


2009年02月01日

あるべきものがない

 環境をIntel MacとUB版LightWaveと丸ごと換えた為、こっそりと愛用していたcocoa氏開発のBandSawPlusが使えなくなったので、自分で同じものを作ることに。修正と多少のアレンジを加えて。

BandSaw Exについての説明およびダウンロード


 決して大きくはない、小さなツールだが、意識せず、日常的に使うものは、無くなると痛い。ステーキ肉と醤油、どちらが無くなると困るかと言われれば、醤油だろう。醤油が無い食卓というのは想像したくないものだ。


2009年01月15日

LW to iPhone

 何ごとにおいても大切なのは、シームレスな対話である。と、いうことで、LightWaveから直接、iPhone開発上で扱い易いデータを出力するエクスポーター類を必要に応じて作る。LightWave3Dを用いたHappy iPhone Lifeの為に。地道にいこう。




2008年12月26日

描く様に貼る

 SiloというソフトにTopology Brushというツールがあるのですが、これが、なかなか面シロそうなので、LightWaveでも同じ様なことができないか、やってみました。
 SDKにバグがあったり、必要な情報が取れなかったりと、なかなか悩まされましたが、動作条件を付けるというやり方でいきました。なので、ちょっと変則的な実装になっています。

SketchMeshについての説明およびダウンロード

デモンストレーションムービー

 基本的に、背景に何か無いと使えないので、これが無きゃダメ絶対みたいなマストツールではないかもしれないけど、やはり、単純に、面シロい。具体的な使い道としては、たとえば、ハイポリゴンモデルをローポリゴンに落とすとか、プリミティブを並べて大まかな形を作ってその上にガーッとポリゴンを貼っていくとか、そんな感じでしょう。

あれ? iPhoneアプリは?
ということで、何故か、LightWaveのプラグインを作っています。
まぁ、UI繋がりということで。
Enjoy!


2008年12月02日

久しぶりに、もも展に出してみました

http://stmomo.jp/

製作者名「るろ」で出展しております。
初の1Fです。
アプリが実際に動いている様子をご覧いただけます。

しかし、寂しくなりましたね・・・。
参加者は、2000年の頃と比べて、10分の1くらいでしょうか。

もも展の展示が終了したようなので、アプリのデモンストレーションムービーは、Various thingsに追加しました。


デモンストレーションムービー


2008年11月29日

動いた

 ああ、次はデバッグだ。

 この辺まで来ると、何故か、今作っているものに対する興味が薄れ、次に作りたいもののイメージを頭の中で固め始める。 単に私が移り気なのか、モノを作る人間の性質なのか分からないが。




2008年11月26日

テクスチャ

 こんな感じで、どうだろう。




2008年11月24日

さて、何から作ろうか

 SDKドキュメントを一通り読んだが、Cocoaの知識が、ほぼ、そのまま使えるようだ。Cocoaプログラミングに慣れた者なら、何の苦もなく入ることができるだろう。さて、何から作ろうか。

 うむ。まずは、ウォーミングアップで、前に作った素数分解ゲームもどきを移植してみよう。そのままいけると言っても、Quartzで処理していた部分をOpenGL ESに書き換えたり、マルチタッチインターフェイスに対応させたり、やる事はいろいろだ。Lightwaveで部品を作り、TriangleStripで書き出すプラグインを書いてみたり、この辺は、自分の家の庭みたいなものだからノープロブレムだ。




2008年11月23日

ビッグウェーブがどうとか

 流行ものには乗っておかなくちゃとか、そんな事は微塵も考えていない。純粋に、このデバイスに魅力を感じたから、時を共有したい。それだけ。お爺さんが用意してくれた砂場で遊ぶ子供たちのごとく。
 ビッグかどうかは結果であって、それは、これから。良いと思って行動すれば良くなるし、駄目だと思いながら行動すれば駄目になる。人間社会の殆どの事象は、マインドで決すると言っても良い。強い方が勝つ。


2008年11月22日

何だか面白い事になっているので

 しばらくの間、ネットから距離を置いていましたが、何だか、いろいろ面白い事になっているようなので、再開です。とりあえず、前のコンテンツは、右に順次まとめていく予定として・・・

 さて、



 というわけで、これから、できるだけiPhone/iPod Touchです。

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