
倍プッシュだ…! ![]() LightWaveのライセンスを新たに追加。しかし、安いな。昔は20万円以上したなんて言えない…。
そこは本質ではない ![]() - Realtime Cartoon Motion Blur メッシュの頂点を遅らせてついてこさせるというわりとレガシーな方法。うーん。でも、どうだろう。これを使うのは全カットの何%だろう。使っても1%にも満たないんじゃないかな。あえてこれでいきましょうと決めない限り全く必要とすらされない。あくまで目くらまし。全てのカットにレンズフレアが適用されていたら素人でも笑う。技術面しか見えないエンジニアなら惑わされても仕方がないが、アーティストが盲信的にこういうものを有り難がっていたらセンスを疑うかもしれない。
自分が本当に欲しいものは与えられない ![]() 上のTCBスプラインは、パスが不必要に乱れる傾向がある。勢いがついて行き過ぎて戻って…ということだろう。こうしたい気持ちは解る。でも、違う。さらに、1キーフレームに実位置情報の他に3つのパラメータを操作しないといけないので論外だ。他のベジェスプライン等についても、実位置情報の他にコントロールポイントを2つも操作することを要求して煩雑な為却下。と、やっていたら選択肢が無くなってしまった。私のモーションパスの理想形は、1キーフレームに操作すべき情報は1つのみ。Macのマウスが基本1ボタンであるのと同じ理由、理念である。そこで、自分なりに弄った式で実装したモーションパスが次。 ![]() キーフレームの実位置情報のみで極力シンプルにツメタメも自然に補間される様に工夫した。これが最終的な答えかどうかは解らないが、今のところ良さそうに思える。 CG理論の勉強やツール作りはやめません。世界の仕組みから理解することは、エンジニアかアーティストかに関わらず、必ず血肉となり自分を助けます。本当はどうしたら良いのか。答えは教科書には載っていません。誰かから与えられたものを何も疑うことなくそのまま使うことに疑問をもったほうが良いでしょう。
順調に遅れております ってやつなのかなぁ… いやぁ、まさか。 ![]() チューリップ? 「新感覚!三次元パチンコゥ!」とか、どうかなぁ。 守るも攻むるも黒鉄の 浮かべる使徒ぞ頼みなる
ゴゴゴゴゴゴゴ… ![]() うむ。
アーティストエンジニアとか? ![]() 何か、個人的にAppブランドを立ち上げてみたくなったようなないような、うーん。実機も複数調達してみたりとか、むーん。当然、世代によってスペックが異なるので、60fps出ていると思って開発しても、第一世代で動かすと50fpsしか出てなかったとか普通にありますからね。気をつけないと。まぁ、何かやってみようかと。できるのにやらないなんて、もったいない。 ツール系を期待している方には、申し訳ありませんが、やりません。そこからは離れたい…。エンジニア、特にツール系だけを作っているような人にはサクセスパスが無いんですよね。海外ではITサポート職も比較的認められているようですが、それも苦労して説得して理解を求めてやっと手に入れたようなもので、まぁ、ひと言で、スタート以前の段階から”険しい”。では、どうするか。別の方法もあります。もし、可能であるならば、思い切って自分自身がクリエイター(アーティスト)になってしまうとか(笑) 時には、エンジニアは、エンジニアとしての成功を諦め、歯を食いしばって飲み込む決断というものも必要なのかもしれませんよ。というのは、この辺にして、まぁ、何にせよ、もっと万人が楽しめる様なものを作りたいですね。
1000枚(実験中) ![]() ふむ…。皆がこれを飛ばしたがる気持ちも解らないではないか…。さて、LightWaveは、こういったことも苦手だったりするのだが、ちょっと手を加えてやれば、そうでもない、かも? 資質は十分持っているのに、それが内にこもっていて表に出にくい。故に、評価が低く、安く入手できるわけなんだが…。
至極を手に入れたぞ ![]() LightWaveのGLビューに上書きしてCel-lookインターフェイスを載せてみるテスト。線は、オブジェクトを膨らませて黒くしたものを裏返したウソっこラインではなく、しっかりと計算して描画したものなので、メカもバッチリですよ。
は〜るばる来たぜ箱だけ〜 ![]() ……。 ![]() いやいや、ちゃんと中身はありますよ。 なんだか、amaz○nでUSBメモリ1個だけ注文した時のような申し訳の無さです。送料込みで3300円。はじめは入力ミスかと思いましたが、やはり、3300円。これで、最新のOSと(決して機能制限付きなどではない完全な)開発環境が手に入りました。 さて、すぐにインストールして試用してみたところ、前日の続きになりますが、Leopard(10.5)の時よりも処理速度が25%ほど上がっている(前日が8倍なら今日は10倍界王拳のかめはめ波に相当)のを確認。いや、有り難い。バージョンを更新する度に目に見えないところまで最適化が進んでいくのを体で感じます。
なんだかすっげえワクワクしてきたぞ ![]() 8コア(800%)で処理の並列化をしたとしても、メモリの読み書き等がネックになり、実際に使えるのは良くて300%から400%くらいだが、上手く計算コストが大きい部分の効率的な並列化を成功させると、画像の様な700%超えという数字をたたき出すことも。うーむ、いや、速い。本気で。たとえるならば、8倍界王拳のかめはめ波キメた感じか。衝撃のパワーとか謳ってみても、実際に使っているアプリが、実質1コアでしか動いていないのを見るとガックリするから、できる部分はどんどんしないと。
遊べる余裕 ![]() ほら、だんだん面白くなってきたでしょう。遊びから獲得できるものは、仕事から得られるものより大きいかもしれません。決して”無駄”ではありません。国内では、両方一緒にできるところが無いのが残念。
フィルタ遊び2 ![]() GLSLを使用して、レンズ歪み除去フィルタのカーネルコードを書く。画像を歪ませる処理というのは重い部類だが、CoreImageフィルタを使うと、リアルタイムなウェブカメラの映像(640x480,30fps)にかけても体感的に全く負荷を感じない。複数のフィルタを何重にかけても、まるで何もしていないかの様に、撮影と同時にフィルタ処理された映像がリアルタイムで流れる。
フィルタ遊び ![]() コクを出すテスト。 左が元画像で、右が処理後。 まぁ、遊びです。写真は、嫌いではありませんが、程々に。 それで満足してしまってCGパワーが弱まりますから。
ほえー ここ数週間、LWプラグインなら100個分に相当するコードの書き換えを行っていた。まぁ、書き換えずとも一応は動く。なぜ、その様なことをする必要があるのかと言えば、より堅牢にする為だ。初期の頃のコードで、タイムスタンプが2000年のものとかが混ざっている。それだけ経てばスタイルや思想も変わる。数日前に書いたコードと9年前に書いたコードが混在するというだけで不安定要素になる可能性もあるのだ。 が、とても疲れる。たとえるならば、クロウカードをさくらカードに変える様な作業か。喩えがいささかアレだが、これ以上に的確な表現が思いつかない。
近況 ![]() こんな感じ、かなぁ。
私は、セレソン(代表)ではないので 私ができることには限りがあるのです…。 とりあえず、間に合わせのPC開発環境を調達し、Windows版も用意しました。 For LW 9.6 ( MacUB and Win32 ) - WeightPaintTool 1.01 - LayoutMeshEditTool 1.03 - SketchMesh 1.00 - BandSaw Ex 1.00
バージョンup ![]() - LayoutMeshEditTool 1.03 画面表示を修正しました。 Set Valueをコマンドポップダウンに内包してツールパネルをスリム化しました。 - WeightPaintTool 1.01 Bone選択機能を追加しました。選択したBoneにウェイトマップが割り当てられている場合、そのウェイトマップが瞬時にアクティブになります。これにより、ポップアップからウェイト名を選んで切り替える必要がなくなり、操作性が向上しました。また、新たに追加されたChange Bone Weight Mapコマンドを実行することにより、選択中のBoneのウェイトマップおよび関連パラメータを本ツール上から直接変更することができます。 ![]() ダウンロード ・ LayoutMeshEditTool 1.03 for LW9.6 (Mac UB) ・ WeightPaintTool 1.01 for LW9.6 (Mac UB) ![]() 上は、ただの筒だったものを指なのかフトモモなのかよくわからないものに編集したもの。シャープで、それでいてプニプニした感じを出す為、補助Boneとウェイトを使ってコントロールしている(サンプルとして添付)。様々なケースで役に立つウェイトの妙を活用するには、トライ&エラーを繰り返す必要がある。その編集においては即時性が求められる上、性質上最終段階まで絡んでくる為、レイアウトでも編集可能でなければならない。
無限のパワー ![]() ちょっと息抜きを。
WeightPaintTool リリース WeightPaintToolは、レイアウト上でウェイトマップをインタラクティブにペイントするツールです。実際にモデルにセットアップされたBoneで変形具合を確認しながら、ブラシや投げ縄によるペイントを行えます。モデルが複雑な構造の場合は、頂点を選択してマスク処理を行うことでオペレートを容易にします。また、ウェイトマップの複製やキャラクターモデルに必要不可欠な左右反転などの処理を行うこともできます。 ダウンロード ・ WeightPaintTool 1.00 for LW9.6 (Mac UB) まだ、磨く余地はありそうだ。あと、LayoutMeshEditToolでケージ情報が取得できないケースがあり、その場合、画面表示が不十分になる問題も。基本部分はWeightPaintToolと同じで、問題点も解析済みで、解決方法もすでに手中にあるので、あとは修正するのみ・・・。
時を巻き戻す かつて、Boneの影響範囲を頂点にアサインするPGLという名のツールがあったことを知っていて、尚かつ、今、このサイトをご覧になっている方が居るとすれば、貴方もかなりアレだと言わざるを得ない(笑)。 ![]() そして、後に、LightWave本体に頂点マップが実装され、Boneがウェイトマップを参照できるようになると、PGLは、その役目を終え消えた(終えた?)。PGLの代わりとして、頂点マップをペイントするVertexPaintツールが導入された。モデラーに。だが、PGLは、レイアウト上のツールだった。もし、PGLを使ったことのある方ならば、この意味がお解りいただけるだろう。 その後も、モデラーでなんとかしようと、Boneとしての実体を持たないスケルゴンなるものを用い、様々なツールが導入されることになるが、そういったことが、そもそもの迷走を加速させる原因ではなかったのか。モデラーとレイアウトに分かれているから悪い。統合するべきだ。いや、この軽快さを犠牲に統合などあり得ない。意見は2つに割れ、平行線。答えは出ない。何故なら、どちらの言い分も正しいからだ。では、どうすれば良かったのか。あの時に、何をしていれば良かったのか。
メタボール・・・ そうか、Metaballがあった・・・。LightWaveを使い始めて何年になるかわからないが、何に使うのかサッパリだったメタボール。いつも邪魔くさいなと思ってMoreフォルダに放り込んでいたメタボール。ようやく、使い道が見つかったようだ。 ![]() SketchMesh用の背景ラフモデルをメタボールで作成
アップ中です Dragの可動軸を指定可能にしました。各軸は、オブジェクト空間のものです。デフォルトでXYZ3軸が有効になっており、この場合はフリードラッグ。2軸を有効にした場合は平面移動。1軸のみ有効の場合は直線軸移動。カメラマップ用モデルの調整に便利です。 ・ LayoutMeshEditTool 1.02 for LW9.6 (Mac UB) たとえば、XとZを有効にすると、パースペクティブビューでもXZ平面上でドラッグできます。 ![]() 可動平面が薄っぺらく見える角度で、無限遠方へ向けてドラッグするのはやめたほうが良いでしょう。想像以上に遠くへ飛びます。 ![]()
モデラーと併用 レイアウトとモデラー両方を起動した上でLayoutMeshEditToolを使うとより便利です。Hub機能も活きています。モデラー側で細分化など様々な操作ができます。 ![]()
外科医か 相変わらず、取れない値とか、変なルールとかに悩まされますが、 バイパスしたり、反ルールで押し返すとか、いろいろ。 UndoとRedoを実装しました。 ・ LayoutMeshEditTool 1.02 for LW9.6 (Mac UB)
Enchanted LightWave 3D [9(+1)] LightWaveユーザー長年の希望であったレイアウトでのメッシュ編集に踏み込みます。 ![]() そもそも、レイアウトでモデリングする必要があるのかと言えば、無いと言えば無いし、無いと困るとも言える。モデラーで出来ることの全てを必要としているわけでもない。時と場合による。 このツールが役に立つ場面は、3D優先ではないカメラマップを使う時だろうか。無論、このメッシュ編集ツールが今回の本命ではない。
Get Ready ![]() こんな気分。
○○・オリジナル いろいろあり、ハードウェアキーを扱うことに。こういう仕掛けも嫌いではない。いろいろ弄ってみると、なかなか面白い。デバイスを通してコードを暗号化、実際に使う時に復号する。 ![]() なぜ、鍵を掛けるのか。 相手を信じていないから? 違うと思う。 信じているからこそ掛けるのではないかと思う。 信じる者の形式であり、契約。 そして、また、貴方が私にとって特別な存在であるという証でもあるのです。
あるべきものがない 環境をIntel MacとUB版LightWaveと丸ごと換えた為、こっそりと愛用していたcocoa氏開発のBandSawPlusが使えなくなったので、自分で同じものを作ることに。修正と多少のアレンジを加えて。 ![]() 決して大きくはない、小さなツールだが、意識せず、日常的に使うものは、無くなると痛い。ステーキ肉と醤油、どちらが無くなると困るかと言われれば、醤油だろう。醤油が無い食卓というのは想像したくないものだ。
LW to iPhone 何ごとにおいても大切なのは、シームレスな対話である。と、いうことで、LightWaveから直接、iPhone開発上で扱い易いデータを出力するエクスポーター類を必要に応じて作る。LightWave3Dを用いたHappy iPhone Lifeの為に。地道にいこう。 ![]()
描く様に貼る SiloというソフトにTopology Brushというツールがあるのですが、これが、なかなか面シロそうなので、LightWaveでも同じ様なことができないか、やってみました。 SDKにバグがあったり、必要な情報が取れなかったりと、なかなか悩まされましたが、動作条件を付けるというやり方でいきました。なので、ちょっと変則的な実装になっています。 ![]() デモンストレーションムービー 基本的に、背景に何か無いと使えないので、これが無きゃダメ絶対みたいなマストツールではないかもしれないけど、やはり、単純に、面シロい。具体的な使い道としては、たとえば、ハイポリゴンモデルをローポリゴンに落とすとか、プリミティブを並べて大まかな形を作ってその上にガーッとポリゴンを貼っていくとか、そんな感じでしょう。 あれ? iPhoneアプリは? ということで、何故か、LightWaveのプラグインを作っています。 まぁ、UI繋がりということで。 Enjoy!
久しぶりに、もも展に出してみました http://stmomo.jp/ 製作者名「るろ」で出展しております。 初の1Fです。 アプリが実際に動いている様子をご覧いただけます。 しかし、寂しくなりましたね・・・。 参加者は、2000年の頃と比べて、10分の1くらいでしょうか。 もも展の展示が終了したようなので、アプリのデモンストレーションムービーは、Various thingsに追加しました。 ![]() デモンストレーションムービー
動いた ああ、次はデバッグだ。 この辺まで来ると、何故か、今作っているものに対する興味が薄れ、次に作りたいもののイメージを頭の中で固め始める。 単に私が移り気なのか、モノを作る人間の性質なのか分からないが。 ![]()
テクスチャ こんな感じで、どうだろう。 ![]()
さて、何から作ろうか SDKドキュメントを一通り読んだが、Cocoaの知識が、ほぼ、そのまま使えるようだ。Cocoaプログラミングに慣れた者なら、何の苦もなく入ることができるだろう。さて、何から作ろうか。 うむ。まずは、ウォーミングアップで、前に作った素数分解ゲームもどきを移植してみよう。そのままいけると言っても、Quartzで処理していた部分をOpenGL ESに書き換えたり、マルチタッチインターフェイスに対応させたり、やる事はいろいろだ。Lightwaveで部品を作り、TriangleStripで書き出すプラグインを書いてみたり、この辺は、自分の家の庭みたいなものだからノープロブレムだ。 ![]()
ビッグウェーブがどうとか 流行ものには乗っておかなくちゃとか、そんな事は微塵も考えていない。純粋に、このデバイスに魅力を感じたから、時を共有したい。それだけ。お爺さんが用意してくれた砂場で遊ぶ子供たちのごとく。 ビッグかどうかは結果であって、それは、これから。良いと思って行動すれば良くなるし、駄目だと思いながら行動すれば駄目になる。人間社会の殆どの事象は、マインドで決すると言っても良い。強い方が勝つ。
何だか面白い事になっているので しばらくの間、ネットから距離を置いていましたが、何だか、いろいろ面白い事になっているようなので、再開です。とりあえず、前のコンテンツは、右に順次まとめていく予定として・・・ さて、 ![]() というわけで、これから、できるだけiPhone/iPod Touchです。 |
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